Model Media
Pembelajaran Berbasis Komputer
Terdapat berbagai jenis aplikasi
teknologi berbasis komputer untuk mnyajikan informasi kepada siswa,
penggunaan komputer dalam pembelajaran
bukanlah hal yang baru, komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer
Manged Instruction (CMI), Model pembelajaran tersebut
merupakan model pengembangan yang telah ada sebelumnya.
Komputer yang dapat digunakan dalam
proses belajar mengajar dibagi dalam beberapa model sebagai berikut :
-
Model Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan
bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau tentor.
Penyajian informasi atau pesan disajikan melalui layar komputer, baik berupa
tulisan, gambar. Grafik dan soal-soal yang sesuai.
-
Model Drills and Practice
Latihan diperlukan untuk mengukur
tingkat pemahaman sekaligus mempermahir keterampilan siswa. Program Drills and Practice menuntun siswa
dengan serangkaian contoh untuk menguatkan kemahiran menggunakan keterampilan.
Komputer akan memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum
pindah ke pembahasan konsep lainnya. Sebagian besar program ini merekam hasil
jawaban siswa yang kemudian
-
Model Problem Solving
Model program ini tingkat
kedalamannya jauh lebih tinggi daripada model program Drills and Practice. Program
pemecahan permasalahan yang diberikan dapat berupa studi kasus dan strategi
dalam memecahkan kasus tersebut.
-
Simulasi
Simulasi pada komputer dapat memberikan
kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Simulasi
dalam pembelajaran komputer merupakan suatu rekayasa terhadap alat atau media
agar menyerupai objek atau kejadian yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya
proses perakitan komputer dapat ditunjukan melalui rekaman gambar mealui
perangkat lunak yang di gunakan.
-
Model Game (Permainan)
Program permainan yang dirancang
dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan memotivasi siswa dalam
meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Bentuk permainan dalam komputer
dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara, gmbar maupun penggabungan
dari ketiganya. Siswa dapat dilatih untuk terampil mengetik karena dalam
permainan yang disediakan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik
jawaban atau perintah dengan benar.
BAB II
MODEL PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
A. Model Pembelajaran
1. Pengertian
Model Pembelajaran
Perencanaan
pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi,
menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar
terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat
diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang
efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang
humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tataurut)
pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil
belajar yang disasar.
Model pembelajaran
yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas koheren dengan
hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan
pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan
kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam
memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22)
mengemukakan bahwa: Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola
yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas
atau pembelajaran dalam tutorial dan
untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya
buku-buku, film, komputer, kurikulum dan lain-lain.
Menurut
Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran
merupakan salah satu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku
peserta didik secara adaftif maupun generatif. Model pembelajaran sangat
terkait dengan gaya belajar peserta didik (learning
style) dan gaya mengajar guru (teaching
style).
2.
Ciri
Model Pembelajaran:
Trianto (2011:23) mengemukakan istilah model pembelajaran mempunyai makna lebih luas daripada
strategi, metode atau prosedur. Model pembelajaran memiliki empat ciri yang
tidak dimiliki oleh strategi, metode atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah:
(a) Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau
pengembangnya
(b) Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar
(tujuan pembelajaran yang akan di capai)
(c) Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut
dapat dilaksanakan dengan berhasil.
(d) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran
itu dapat tercapai.
B. Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode
ceramah sampai saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah
antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis
dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru
akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan
selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran.
Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan
menggunakan metode ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang
sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan
materi yang diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan temannya tanpa
menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan pemandangan kelas yang
biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang menggunakan guru
sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi
kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk
mengatasi kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam
pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya,
pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya
pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem
pembelajaran mandiri (Instructor
independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung
(tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran /
sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia
pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan
ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut
Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan pembelajaran
berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan
komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan
berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling
menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan
berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137)
mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media
pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik
Jadi
berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru
dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran agar siswa tidak bosan dan
termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di
dalam kelas.
2. Kelebihan
dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran
berbasis komputer mempunyai beberapa
kelebihan, Wena (2011:204) menyebutkan ada 11 kelebihan maupun keuntungan yang
akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a.
Memberi kesempatan kepada siswa
untuk memecahkan masalah secara individual
b. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi
c.
Menyediakan pilihan isi pembelajaran
yang banyak dan beragam
d. Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar
e.
Mampu mengaktifkan dan menstimulasi
metode mengajar dengan baik
f.
Meningkatkan pengembangan pemahaman
siswa terhadap materi yang disajikan
g. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang
disajikan mudah dipahami oleh siswa.
h. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi
siswa meningkat
i.
Memberi umpan balik secara langsung
j.
Siswa dapat menentukan sendiri laju
pembelajaran
k. Siswa dapat melakukan evaluasi diri
Selain
itu, Wankat & Oreonovicz (dalam Wena, 2011:205) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a.
Dapat mengakomodasi siswa yang
lamban karena dapat menciptakan iklim belajar yang efektif dengan cara yang
lebih individual.
b. Dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan karena
tersedianya animasi grafis, warna dan musik.
c.
Kendali berada pada siswa sehingga
kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan.
Mengacu
pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka penggunaan komputer
dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar
siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung
merupakan indikator efektivitas dan efisiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh
karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran
merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru.
Di
samping itu, pembelajaran berbasis komputer juga memiliki beberapa kekurangan.
Wena (2011:205) mengemukakan beberapa kelemahan pembelajaran berbasis komputer,
yaitu:
a.
Hanya efektif jika digunakan satu
orang atau kelompok kecil. Kelemahan ini sudah diatasi karena saat ini
pengadaan komputer sangat mudah.
b. Jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak dirancang dengan
baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku teks biasa, pembelajaran
melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa
(siswa cepat bosan).
c.
Guru yang tidak memahami aplikasi
program komputer tidak dapat merancang pembelajaran lewat media komputer, ia
harus bekerja sama dengan ahli program komputer grafis, juru kamera dan teknisi
komputer.
3.
Pentingnya
Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah
pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep
teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas
dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan
rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang
sistematis guna meningkatkan efektivitas
dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan
model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer,
siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini
pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah
tersebut di atas, Weda (2011:208) menjelaskan pengembangan pembelajaran
berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah. Berikut akan
dijelaskan satu per satu.
a. Bagi Guru
Pembelajaran
berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak
berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode
pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua
guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman
bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman
konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi Siswa
Pembelajaran
berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih
mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena
konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan
konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa
selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali
belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan
tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena
dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c. Bagi Sekolah
Dengan
adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah
(1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi
sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi
pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman
praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik
pembelajaran.
C. Jenis Model Pembelajaran Berbasis
Komputer
Menurut
Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran
berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.
Latihan dan praktek. Dalam
pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah
untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang
diberikan siswa.
b. Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan
pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai
umpan balik
c.
Simulasi. Model pembelajaran ini
menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang
nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran
berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:
1.
Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah
diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam
dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai
sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model
pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model
ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya
secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam
melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta
memperhatikan faktor-faktor berikut:
1) Jelaskan terlebih dahulu
tujuan dan kompetensi.
2) Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan,
kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa
tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3) Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan
atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan
komputer.
4) Gunakan selingan latihan supaya tidak
melelahkan dan membosankan.
5) Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun
kesulitan siswa.
6) Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga
terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah
memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam
bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich,
Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing
them to interact with the lesson programmed into the system; this is referred
to computer based instruction”. (system komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara
individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran
yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan
pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai
berikut:
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi,
kemudian memberikan umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut
kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan
fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program
bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai
hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan
sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari
modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering
dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini
direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan
jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan
istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik
sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi
berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent
Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda
muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based
Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent
Tutoring System).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk
pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar
secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam
mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara
belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk
mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa
dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian.
Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai
pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan
mengkomunikasikan kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses
pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif
yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu
para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif
maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4.
Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis
administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal,
yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung
menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai
berikut: 1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai
dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan
materi yang relevan; 2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa
tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu
membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar
mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam
membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana,
pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Komputer menyajikan
materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer
dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4)
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis
komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
a. Penyajian informasi (presentation
of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b. Pertanyaan dan respon (question
of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c. Penilaian repons (judging
of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang
diberikan siswa.
d. Pemberian balikan respons
( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai,
program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus
mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
f. Segmen pengaturan pelajaran
(sequencing lesson segment)
2. Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi
pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam
bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan
unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut:
pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya),
pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
3. Model Intrukcional Games
Intruktional Games merupakan salah satu bentuk
metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah
untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games
tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional
games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang
diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan
yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model
pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan, setiap permainan
harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada
beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang
diharapkan.
2. Aturan, yaitu penetapan
setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain.
Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan
untuk membuat permaianan lebih menarik.
3. Kompetisi, seperti menyerang
lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa
tantangan
5. Khayalan, permainan sering tergantung
pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, permaianan
menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
7. Hiburan, hampir semua
permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai
penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam
pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa
dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini
digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan
system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap,
etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa
bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c. Komponen Intructional Games
1. Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan
dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan
bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk
bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan,
pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa
ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran,
kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau
langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi
dalm bermain.
3.Penutup
(closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah:
member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member
penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa
tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan
feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual
dan terkhir penutup.
D. Model pembelajaran Berbasis
E-Learning
1. Pengertian Pembelajaran Berbasis E- Learning
Pengertian E-Learning
sangat beragam yang mungkin satu sama lain berbeda, namun satu hal yang sama
tentang E-Learning atau Electronic Learning adalah pembelajaran
melalui jasa bantuan elektronik. Pada dasarnya E-Learning adalah pembelajaran yang merepresentasikan keseluruhan
kategori pembelajaran yang berbasis teknologi. Sedangkan pembelajaran online atau juga pembelajaran berbasis website adalah bagian dari E-Learning. Namun seiring perkembangan
teknologi saat ini definisi E-Learning
tersebut mengalami perubahan menjadi definisi yang lebih kontemporer, yakni
suatu pengelolaan pembelajaran melalui media internet atau website yang
meliputi aspek-aspek materi, evaluasi, interaksi, komunikasi dan kerjasama.
Hartini Nara (2011:103) mengemukakan pembelajaran E-Learning adalah pendekatan
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronik, khususnya
perangkat komputer.
(Soekartawi,
2003). Mendefenisikan E-Learning yaitu
terdiri dari dua bagian, yaitu „e‟ yang merupakan singkatan dari electronica dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam
pelaksanaannya E-learning menggunakan
jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat dipahami
bahwa pembelajaran E-Learning adalah
sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang
digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya jaringan komputer
memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis E-Learning (website),
sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu
internet, inilah system E-Learning dengan
menggunakan internet disebut juga internet enabled
learning.
E-learning merupakan suatu pengalaman belajar yang disampaikan melalui
teknologi elektronika. Secara utuh e-learning
(pembelajaran elektronik) dapat didefenisikan sebagai upaya menghubungkan
pembelajar (peserta didik) dengan sumber belajarnya (database,
pakar/instruktur, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan
berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi
secara (secara langsung/synchronous dan secara tidak langsung/asynchronous). E-learning
merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan
teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video/audiobroadcasting,
video/audioconferencing, CD-ROOM (secara langsung dan tidak langsung).
2.
Fungsi
Pembelajaran E-Learning
Fungsi Pembelajaran E-learning menurut Siahaan (2004), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran
elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom
instruction) yaitu:
1)
Suplemen (tambahan). Dikatakan
berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih,
apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal
ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau
wawasan.
2)
Komplemen (pelengkap). Dikatakan
berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan
untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam
kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan
untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta
didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang
disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.
Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran
yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila
peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada
saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar
peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.
3)
Substitusi (pengganti). Dikatakan
sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan
belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3
(tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni : (1) sepenuhnya secara tatap
muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui
internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.
3.
Kelebihan
dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis E-Learning
Model pembelajaran dengan menggunakan e-learning berakibat pada perubahan budaya belajar dalam konteks
pembelajarannya. Setidaknya ada empat komponen penting dalam membangun budaya
belajar dengan menggunakan model E-learning
di sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri dalam belajar dengan
berbagai pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi,
mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu mengembangkan
pengetahuan dan keterampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran, memahami
belajar dan hal-hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga tersedianya
infrastruktur yang memadai dan yang ke empat administrator yang kreatif serta
penyiapan infrastruktur dalam memfasilitasi pembelajaran.
(a) Kelebihan E-learning
Beberapa kelebihan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning
untuk proses pembelajaran sebagai dikemukakan oleh Warsita (2008: 138)
sebagai berikut:
1) Pengalaman pribadi dalam belajar, pilihan untuk mandiri
dalam belajar menjadikan mahasiswa untuk berusaha melangkah maju, memilih
sendiri peralatan yang digunakan untuk penyampaian belajar mengajar,
mengumpulkan bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan.
2) Mengurangi biaya, lembaga penyelenggara e-learning dapat
mengurangi bahkan menghilangkan biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan
biaya pembangunan sebuah kelas dan mengurangi waktu yang dihabiskan oleh
pelajar untuk pergi ke sekolah.
3) Mudah dicapai, pemakai dapat dengan mudah menggunakan
aplikasi e-learning di manapun juga selama mereka terhubung ke internet.
E-learning dapat dicapai oleh para pemakai dan para pelajar tanpa
dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu
4) Kemampuan bertanggung jawab, Kenaikan tingkat, pengujian,
penilaian, dan pengesahan dapat diikuti secara otomatis sehingga semua peserta
(pelajar, pengembang dan pemilik) dapat bertanggung jawab terhadap kewajiban
mereka masing-masing di dalam proses belajar mengajar.
(b) Kekurangan E-learning
Beberapa kekurangan yang dimiliki dalam pemanfaatan e-learning
untuk proses pembelajaran menurut Warsita (2008:139) sebagai berikut:
1) Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan
antar pelajar itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat
terbentuknya values dalam proses belajar mengajar.
2) Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial
dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3) Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada
pendidikan.
4) Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik
pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran
yang menggunakan ICT.
5) Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal
ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon ataupun komputer.
6) Kurangnya mereka yang mengetahui dan memiliki keterampilan
tentang internet.
7) Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
4. Jenis Model
Pembelajaran Berbasis E- Learning
Dalam
prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal
istilah: computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang
sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer assisted learning (CAL)
yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Teknologi
pembelajaran terus berkembang, namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat
dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based learning dan Technology
based web-learning. Technology based learning ini pada prinsipnya terdiri
dari Audio Information Technologies (radio, audio tape, voice mail
telephone) dan Video Information Technologies (video tape, video
text, video messaging). Sedangkan technology
based web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin
board, Internet, e-mail, tele-collaboration).
Warsita (2008:152) mengemukakan ada 3 kemungkinan dalam
pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan
web enhanced course.
a. Web course
Adalah
penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan
pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh
bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan
pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain
model ini menggunakan sistem jarak jauh.
b. Web centric
course
Adalah
penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan
melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling
melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk
mempelajari materi pelajaran melalui web yang
telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain
dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar
lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui
internet tersebut.
c. Web enhanced
course
Adalah
pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran
yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan
komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota
kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran
pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di
internet, membimbing siswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan
dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan
diminati, melayani bimbingan dan komunikasi
melalui internet dan kecakapan lain.
Penemuan
internet dianggap sebagai penemuan yang cukup besar, yang mengubah dunia dari bersifat lokal atau
regional menjadi global. Karena internet terdapat sumber-sumber informasi dunia
yang dapat diakses oleh siapapun dan di manapun melalui jaringan internet.
Melalui internet faktor jarak dan waktu sudah tidak menjadi masalah. Dunia
seolah-olah menjadi
kecil, dan
komunikasi menjadi mudah.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan dari teknologi
komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multi
media, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu
pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat
interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber
informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media
pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya. Setelah kehadiran guru dalam
arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan
wakil guru yang
mewakili sumber
belajar yang penting di dunia.
Internet juga telah mengubah metode komunikasi massa dan
penyebaran data atau informasi secara fleksibel dan mengintegrasikan seluruh
bentuk media massa konvensional seperti media cetak dan audio visual. Internet
memiliki banyak fasilitas yang telah digunakan dalam berbagai bidang kehidupan.
Fasilitas tersebut antara lain: e-mail,
Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer
Protocol (FTP), atau World Wide Web
(WWW).
Menurut Purbo (2002) dalam bidang pendidikan ada lima aplikasi
standar internet yang dapat digunakan
untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail,
Mailing List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”. Selanjutnya
penjelasan dapat dikemukakan sebagai berikut:
a. e-mail
Electronic
mail (e-mail), mulai diperkenalkan
tahun 1971. Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan
fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan. Dalam survei yang
dilakukan sebuah lembaga riset Amerika Serikat (Graphics, Visualization and
Usability Center) diketahui bahwa 84% responden memilih e-mail sebagai aplikasi
terpenting internet, lebih penting ketimbang web.
(http://www.gvu.gatech..edu/user_surveis/).
b. Mailing List (milis)
Mailing List
(milis) mulai diperkenalkan setelah e-mail
yaitu sejak tahun 1972. Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan
untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing
list adalah pemilik email dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau
bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar
kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous).
c. Nesw
group
News group adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk
komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak (waktu bersamaan) atau
bersifat langsung (synchronous).
Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau
bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
d. File
Transfer Protocol (FTC)
Melalui fasilitas File
Transfer Protocol (FTC) ini orang dapat menstransfer data/file dari satu
komputer ke internet (up-load)
sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di
samping itu fasilitas ini dapat mengambil arsif/file dari situs internet ke
dalam komputer pengguna (download).
e. World
Wide Web (www)
World Wide
Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an.
Fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam
berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini
dikembangkan dalam format hypertext.
Dengan menggunakan Hypertext Markup
Language (HTML). Melalui format ini
dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen/bagian lain.
Selain itu fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi unsur
teks, foto, grafika, audio, animasi, dan juga video.
Teknologi internet pada hakekatnya merupakan perkembangan
dari teknologi komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi,
video, multi media, dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu
meningkatkan mutu pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat
interaktif, bisa sebagai media massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber
informasi dari berbagai penjuru dunia, sangat dimungkinkan menjadi media
pendidikan lebih unggul dari generasi sebelumnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar